miércoles, 25 de noviembre de 2015

#Flipped_INTEF Proyecto Final y reflexiones

En este curso he estudiado la metodología de Flipped Classroom (la clase al revés) para tenerla presente a la hora de diseñar actividades con las TIC.

En primer lugar, creé las entradas: "#Flipped_INTEF ¿Por qué usar Flipped Classroom en el aula?" y "#Flipped_INTEF Una aproximación al Modelo Flipped Classroom" donde se describían las ventajas de su utilización. Para ello, grabé una audición que subí a Soundcloud. Para la segunda entrada: "#Flipped_INTEF El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras" y se han repasado las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases (clase/casa) del modelo Flipped Classroom, la relación con la gamificación, el aprendizaje colaborativo  y las rúbricas para la evaluación formativa.
La última entrada se denomina: "#Flipped_INTEF Diseño de un proyecto Flipped Classroom: Herramientas y recursos" en la que describo que tuve que crear un vídeo Flipped interactivo con Educanon, artefactos TIC, rúblicas de evaluación y finalmente, un anteproyecto final que fue evaluado con aporaciones de dos compañeros del curso mediante una actividad P2P. Con estas dos revisiones preparé la versión definitiva del proyecto final para que lo evalue el tutor de este curso online.

Voy a utilizar el Flipped Classroom  como apoyo en el desarrollo de proyectos de Tecnología y para controlar el número de sesiones disponibles en clase.


Esta metodología me puede servir para hacer que los alumnos se preparen la teoría en casa, se traigan las dudas y aprovechar el tiempo de clase para realizar más problemas y resolver cuestiones que se planteen. También permite que los alumnos aprendan a utilizar una herramienta o recursoTIC en casa para utilizarla después en clase o en casa, también.

domingo, 15 de noviembre de 2015

#Flipped_INTEF Diseño de un proyecto Flipped Classroom: Herramientas y recursos


1) He creado un vídeo Flipped "Activinspire en clase con o sin PDI Promethean: Demo del uso básico",  creado con la propia grabadora de pantalla que viene con el programa Activinspire para las PDI Promethean y lo he compartido a través de Youtube. En la rúbrica de evaluación, utilizada como guía de realización, se han tenido en cuenta los siguientes aspectos: Estructura del vídeo, Claridad y adecuación del contenido, Planteamiento claro de los objetivos, Calidad técnica y Dinamismo.

2) A continuación, he enriquecido ese vídeo con preguntas sobre los contenidos y en distinto formato.  Para ello he utilizado la herramienta online llamada Educanon, facilísima de utilizar.

3) Después, he planificado un proyecto "Flipped" y he  diseñado un artefacto digital (una presentación) como producto final del mismo, concretando herramientas TIC a utilizar y el nivel SAMR de integración de esa tecnología en esta actividad. Para elegir, también tenemos varias recopilaciones de herramientas TIC en Listly. He compartido esta nota en Padlet dentro del panel colaborativo de ideas generadas Artefactos TIC - Secundaria, siguendo la siguiente plantilla:
  • Título de la nota: mi nombre
  • Descripción breve del proyecto un párrafo, para centrar el artefacto
  • Artefacto generado, una descripción clara y concisa
  • Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s)
  • Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto
Finalmente, se ha evaluado con una rúbrica con este único aspecto "Integración de la tecnología en esta actividad". Ha sido calificado según el modelo SAMR como:   
REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
 El resto de tableros en Padlet han sido estos:
4) A continuación, he elaborado una rúbrica para evaluar ese artefacto (la presentación) que van a crear los alumnos, atendiendo a los diferentes elementos del diseño y elaboración del mismo, y con unos descriptores adecuados según el nivel de competencia alcanzado.

5) El siguiente paso ha sido recoger en este documento pdf el borrador del proyecto trabajado hasta ahora a los revisores de forma atractiva, clara y concisa. El documento como mínimo debe incluir los siguientes puntos (basado en este organizador gráfico, tipo canvas, diseñado por Conecta 13 para definir un proyecto de aula):



  1. Título del proyecto
  2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver? (basado en lo elaborado en la actividad 2.4 aunque si lo prefieres, puedes empezar con una idea nueva)
  3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
  4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
  5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
  6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización
  7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC de la actividad 3.3)
  8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuales serán "para casa" y cuales "para clase"? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)
  9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar? (no olvides incluir la rúbrica que creaste en la actividad 3.4)
  10. Recursos: Colección de recursos (recogidos en un tablero Pinterest) seleccionados para tus alumnos y recursos propios (el vídeo enriquecido en la actividad 3.2)
  11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
  12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
  13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto
Una vez finalizado el plazo de entrega de esta actividad tipo "Taller", a cada participante le son asignados los trabajos de otros tres participantes, para que los revise según este formulario de evaluación. ¿Conoces el vídeo de la mariposa de Austin? pues se espera que afrontemos esta tarea con esa fantástica evaluación formativa en mente: "Sé específico, sé amable, sé de ayuda ".

El taller de coevaluación ha resultado útil pues aprendes de las aportaciones e ideas nuevas de los compañeros del curso, aprendes a evaluar proyectos siguiendo una rúbrica de evaluación, prestando atención de los aspectos principales y detalles, y finalmente, sirve para dar y recibir realimentación positiva y constructiva a los compañeros. Creo que ya somos capaces de planificar y diseñar un proyecto flipped.

sábado, 24 de octubre de 2015

#Flipped_INTEF El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras

La segunda unidad didáctica de este curso #Flipped_INTEF, ha tratado sobre
el modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, proyectos y retos, así como de otras metodologías inductivas, centradas en el alumno

En una segunda parte, se han estudiado las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases (clase/casa) del modelo Flipped Classroom.

Además, se han analizado las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo.

Las actividades realizadas han consistido en trabajar de forma cooperativa en foros de Moodle, murales colaborativos de Padlets y tableros de colecciones de Pinterest. Esta forma de realizar las tareas es muy motivadora y enriquecedora, pues permite compartir y difundir información propia con el resto de la Comunidad. Con el aprendizaje colaborativo no sólo se aprende haciendo, sino que también se aprende de los trabajos compartidos por los demás y de los feedbacks o comentarios que hacen sobre nuestro trabajo propio. Aunque ya utilizaba estos recursos digitales, estas actividades me han servido para retomar mis hábitos a la hora de buscar y guardar información.



Esta es mi aportación en el muro de Padlet colaborativo, rediseñando una actividad según la taxonomía de Bloom, e incluyendo aplicaciones con el fin de buscar metodologías más activas y la elaboración de un producto final.
Para calificar la tarea se emplea una adaptación de la Rúbrica para el diseño de tareas creada para el curso "De programador a espectador".

En Pinterest, sigo al usuario creado para el curso, fintef. En Pinterest, utilizo mis tableros "Metodología TIC" y el de "Aprendizaje basado en proyectos/problemas/retos para curar contenidos sobre estos dos temas.

También he añadido mi nota en el tablero colaborativo de Padlet de proyectos ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) en Secundaria. Contiene una pregunta guía junto con el producto final propuesto. Tiene en cuenta también el concepto de "gamificación". 

Sobre la Gamificación, he creado el tablero "Gamificación" en Pinterest. Además, he añadido el siguiente comentario en el foro interno de Moodle "Gamify or die":
Aprender jugando es un principio didáctico que se ha utilizado siempre en Infantil y Primaria. En mi caso, para aplicarlo en la materia de Tecnología en la ESO y en Tecnología Industrial de Bachillerato, un principio metodológico que sigo es que hay que tener presente el grado de madurez alcanzado por el alumnado (de 12 a 18 o más, si se trata de Adultos). También, hay que graduar el "juego" para que no resulte demasiado infantil ni demasiado aburrido o difícil. Cuando digo el "juego" me refiero a cualquier tarea o proyecto que pueda resultar motivador o divertido para el alumno.

¿Dónde aplicaría el juego para que la clase sea "divertida"?

En debates y resolución de problemas en clase, cuando se está tratando la teoría, en el transcurso del tratamiento de un concepto, hecho o habilidad, ir haciendo preguntas, sobre todo, aplicadas al contexto y realidad próximas de los alumnos.  La teoría se puede introducir en clase o se puede aplicar el enfoque metodológico Flipped Classroom, para que trabajen en casa con los materiales digitales facilitados por el profesor.

Estas preguntas deben estar orientadas  a ayudar a desarrollar habilidades cognitivas según la Taxonomía de Bloom revisada (recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Se debe entablar un breve debate "divertido" que incentive la participación, les anime a pensar y que les provoque el "conflicto cognitivo".  Se pueden añadir historias y anécdotas, para romper con la monotonía. También se pueden utilizar herramientas TIC como foros de discusión en Moodle, Edmodo o Redes Sociales o herramientas de feedback inmediato como Kahoot, Socrative,...Se pueden formar grupos de trabajo durante unos 10 o 15 minutos y cada portavoz expone las conclusiones alcanzadas. Sobre la marcha, se pueden votar las aportaciones y/o otorgar: puntos, insignias, niveles, clasificaciones,...
En actividades complementarias online (blended learning). Se pueden aprovechar las posibilidades de las plataformas educativas como Moodle (como la de este curso) para fomentar la participación activa del alumno, mediante el uso de cuestionarios que se autocorregen y con realimentación según la respuesta, "Lecciones", foros, de actividades P2P, de comentarios de trabajos entregados por otros alumnos, por ejemplo, haciendo uso de actividades "Base de Datos" o "Foros". También se pueden utilizar tableros colaborativos como Padlet, Lino.it,... o mapas mentales, colecciones, tableros de recurso colaborativos, y otros artefactos digitales.
En los proyectos de clase, lanzando un pregunta inicial desafiante y motivadora que enganche, con unas condiciones del problema/reto que fomente: la competición (por ejemplo, una carrera de coches construidos en el taller de Tecnología), el éxito y prestigio, la socialización o para descubrir nuevas áreas y posibilidades.
Los productos generados (informe, maquetas o prototipos, artefactos digitales) deben ser asequibles, novedosos, originales,
que fomenten la creatividad, la investigación en internet, el espíritu crítico, el análisis y la síntesis, el diseño de soluciones, el trabajo colaborativo en equipo, la planificación y organización medios y tareas, la construcción/creación y la evaluación de los procesos y productos. Estos productos deben presentarse al resto de la clase. Los alumnos deben saber que van a tener que autoevaluarse y coevaluarse, aparte de ser evaluados por el profesor.

viernes, 16 de octubre de 2015

Una videopresentación diferente mediante avatar con Tellagami

Tellagami es una aplicación de gamificación para móvil que te permite crear y compartir rápidamente un vídeo animado con avatar.

Abres la aplicación Tellegami, con el móvil o la tableta grabas un audio de hasta 30 segundos y le asignas los elementos del avatar y el escenario, muy fácilmente.


Aprendes a resumir, a ser breve, claro y conciso. Los profesores pueden aprovecharlo para enunciar una tarea a los alumnos. Los alumnos, como actividad creativa para presentarse, recitar un poema breve, para responder a una actividad, o para desarrollar habilidades cognitivas superiores (expresar una opinión, análisis, valoración).

Aquí se pude ver un ejemplo:

lunes, 12 de octubre de 2015

#Flipped_INTEF Una aproximación al Modelo Flipped Classroom


Esta es la segunda entrada en este blog, el cual estoy utilizando como portafolio digital del curso del INTEF: "Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)" en la convocatoria de Octubre 2015.
Estoy guardando los contenidos multimedia más relevantes en estos enlaces:
Este artículo contiene una reflexión y síntesis del modelo pedagógico propuesto con el Flipped Classroom:

https://www.flickr.com/photos/ajc1/8615353879

El Flipped Classroom (FC) o “La clase al revés” es un modelo pedagógico centrado en el alumno, con el que este empieza realizado las tareas rutinarias en casa, aprovechando los recursos y herramientas TIC disponibles en internet. En el tiempo de clase se aprovecha la ayuda del profesor para realizar actividades guiadas (individuales y grupales).

La secuencia didáctica tiene tres etapas:
  1. Antes de clase, en la que estudiantes empiezan el aprendizaje en su casa, viendo vídeos educativos y otros contenidos multimedia (lecturas, podcasts, simulaciones, juegos, gráficos interactivos, experimentos, imágenes representativas, esquemas, sitios web de contenidos, chats online,…). Estos contenidos pueden haber sido creados y publicados por el propio profesor o han sido seleccionados y reutilizados de internet.
    Además, es conveniente pedirles que rellenen unos cuestionarios o realicen una serie de reflexiones en audio y/o vídeo, entradas en blogs y otras actividades que permitan captar su atención, detectar si se han visto los contenidos y qué partes no han quedado claras.
  2. En la clase, se aprovecha para el trabajo en grupo colaborativo y la realización de ejercicios clave, proyectos, debates,... Hay más tiempo para profundizar, para que los profesores dinamicen el aprendizaje y puedan guiar cuando los alumnos encuentran dificultades y aclarar dudas.
  3. Después de la clase. El alumnado realice algunas actividades para continuar aplicando y afianzando sus conocimientos en casa y para preparar para la siguiente clase.

Ventajas de este modelo
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores, cada uno siguiendo su propio ritmo de aprendizaje y en función de sus necesidades. Se pueden repetir las partes que no han comprendido bien y pueden trabajar los contenidos que se perdieron la primera vez que el profesor lo explicó. Muchas aplicaciones dan realimentación automática dependiendo de la respuesta del alumno. Estas actividades permitirán desarrollar habilidades cognitivas básicas (recordar, comprender y aplicar).
  • El profesor actúa como observador, identificando las necesidades de aprendizaje, facilitador, guía y dinamizador de los procesos. Puede dedicar más tiempo a la atención a la diversidad y necesidades individuales emocionales y de aprendizaje de cada estudiante.
  • Mejora de la interacción estudiante-profesor. Antes de empezar la clase, los alumnos ya traen nociones sobre el tema. Están preparados para plantear dudas. Hay mas tiempo para aclarar las dudas y los conceptos más complicados. Dar realimentación en el momento. Pueden aprovechar mejor la ayuda del profesor.
  • Se facilita un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula y la participación activa del alumnado a través de tareas más significativas, preguntas, discusiones y actividades aplicadas para practicar, que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. Estas actividades pueden ponen a prueba sus habilidades cognitivas básica y, sobre todo, las más complejas (analizar, evaluar y crear).
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

En estudios realizados sobre el impacto de este método, se ha comprobado que los resultados promedio aumentaron, y las tasas de suspensos y abandonos disminuyeron significativamente. La mayoría de los estudiantes respondieron que les gustaba este enfoque del aprendizaje y que este enfoque “Les ha ayudado a aprender mejor el material”.

#Flipped_INTEF ¿Por qué usar Flipped Classroom en el aula?


Enlace: ¿Por qué usar Flipped Classroom en el aula? - Jesús Molina - SoundCloud

jueves, 25 de junio de 2015

En qué se puede realizar innovación educativa y su impacto

En otros artículos se definió ¿Qué es la innovación educativa? Características y Componentes e Indicadores de innovación educativa. Este artículo recoge información del curso Innovación Educativa Aplicada (2.ª edición) en MiriadaX.

A la hora de valorar sistemáticamente un caso práctico de innovación educativo, habría que extraer lo siguiente:
  1. Descripción / Contexto
  2. Necesidad que satisface:
    abandono, suspensos, competencias, edades / perfiles / niveles / conocimientos previos / estilos de aprendizaje distintos, ...
  3. Misión de la Tecnología:
    foro, almacenamiento en la nube, wikis, LMS como Moodle, Videotutoriales,...
  4. Barreras:
    Esfuerzo del profesorado, Escasa o nula valoración institucional externa,
    Escasos recursos de apoyo.
    Otros: desconocimiento de la innovación, Falta de formación especializada, La propia innovación mal planteada, La propia institución donde trabajas...
  5. Impulsores:
    Apoyo del alumnado, Recursos tecnológicos en la nube (tecnología, formación,..) institucionales, libres y/o gratuitos en internet), Experiencia del profesorado (trabajos, artículos, ...)
    Otros: Apoyo institucional, Apoyo de los compañeros...
  6. Métodos y técnicas utilizadas:Fáciles de implementar y aplicables: Sistemas adaptativos / formación personalizada (Moodle), Flip Teaching (Videotutoriales y debates en clase).
    Complejos y en investigación: Learning analytics, gamification.
    Estratégicos: Aprendizaje servicio, MOOC
    Mejora de lo que tenemos: Formación y evaluación de competencias. Trabajo en equipo
  7. Impacto:
    eficacia, eficiencia, paradigma de aprendizaje, alumnado activo y motivado, satisfacer demandas, cooperación, planificación, organización,...
  8. Sostenibilidad
  9. Exportabilidad
Pixabay CCD public domain

¿En qué aspectos se puede realizar innovación educativa?
  1. En el tipo de actividades:
    de colaboración entre profesores, de Divulgación, Clase magistral, Colaboración de profesionales externos en la docencia, Dinámica general de la asignatura, Dinámica general del departamento o del área, Prácticas de laboratorio, Prácticas especiales, Prácticas externas curriculares, Pruebas de evaluación, Relación con empresas u otros organismos (profesionales, prácticas, etc), Resolución de problemas, casos, seminarios, talleres,…,Trabajos docentes (trabajos de asignatura, de módulo, de fin de titulación, etc). Incluye creación de materiales. Tutorización, mentorización y coaching.
  2. En la Tecnología aplicada:
    Bases de datos, CAD/CAM/CAE, Dispositivos hardware, Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tablets, etc.), Edición de Multimedia y Audiovisual, Entornos de trabajo colaborativo, Herramientas de escritura cooperativa online (blog, wiki, GoogleDrive, etc), Plataformas de aprendizaje online (Campus virtual, Moodle,…), Redes Sociales, Repositorios online (Dropbox, GoogleDrive, Youtube, etc), Sistemas de Análisis de Datos, Software geográfico (Sistemas de Información Geográfica, software para hacer mapas, etc.), Software libre, Software para Mapas Conceptuales, Sotware de gestión de proyectos, Software para Presentaciones (Powerpoint, Prezi, etc.), Otro Software Específico, Pizarra Digital Interactiva, Software de simulación (Simuladores de circuitos, simuladores científicos, etc), Software matemático (gráfico, algebraico, numérico, etc), Software para Cuestionarios y Encuestas (Hot Potatoes, Jclic, SurveyMonkey, etc)
  3. En los Resultados:
    Acercamiento a la realidad profesional, Ajuste de la carga de trabajo del alumno, Desarrollo de las competencias genéricas o transversales, Mejora de la coordinación entre asignaturas, Mejora de la coordinación entre el profesorado, Mejora de las competencias específicas, Mejora del proceso de aprendizaje, Mejora del proceso de evaluación, Mejora de la eficacia (tasas de éxito y rendimiento), Motivación, participación y satisfacción del estudiante, Motivación, participación y satisfacción del profesorado.
  4. En el desarrollo de:
    • competencias instrumentales:
      Capacidad de organizar y planificar, Capacidad de análisis y síntesis, Conocimientos generales básicos,Conocimientos básicos de la profesión, Comunicación oral y escrita en la propia lengua, Conocimiento de una segunda lengua, Habilidades básicas de manejo del ordenador, Habilidades de gestión de la información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas), Toma de decisiones, Resolución de problemas.
    • Competencias interpersonales:
      Capacidad crítica y autocrítica, Trabajo en equipo, Capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar, Capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas, Habilidad de trabajar en un contexto internacional, Compromiso ético, Habilidades interpersonales, Apreciación de la diversidad y multiculturalidad.
    • Competencias sistémicas:
      Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, Habilidades de investigación, Motivación de logro, Preocupación por la calidad, Iniciativa y espíritu emprendedor, Diseño y gestión de proyectos, Habilidad para trabajar de forma autónoma, Conocimiento de culturas y costumbres de otros países, Liderazgo, Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad), Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones, Capacidad de aprender.
  5. A los Métodos y Técnicas:
    Aprendizaje autónomo, Aprendizaje Basado en Casos, Aprendizaje Basado en Problemas o Proyectos, Aprendizaje Colaborativo-Cooperativo, Análisis de Textos, Trabajos, Proyectos, etc, Aprendizaje Organizativo, Aprendizaje a través de juegos (Juegos de Rol, "Serious Games", etc), Método del Marco Lógico, Rúbricas de Evaluación, Metodologías online (e-learning, b-learning, m-learning, etc), Métodos Adaptativos (características del estudiante, estilos de aprendizaje, estilos de pensamiento, etc.), Métodos de obtención de datos (cuestionarios, encuestas, grupos de discusión, etc.), Participación del alumnado en la impartición de la materia, portafolio docente, Implicación del alumnado en el proceso de evaluación (autoevaluación, evaluación por pares, etc), Exposición oral, Debate y grupos de discusión, Contrato de aprendizaje.
Tomado de la lista de filtros del Buscador de Buenas Prácticas de Innovación Educativa de la Universidad de Zaragoza AQUÍ

lunes, 22 de junio de 2015

Indicadores de innovación educativa

by Angel Fidalgo Blanco  CC BY-NC-SA

En otros artículos se definió ¿Qué es la innovación educativa? Características y Componentes. Este artículo recoge un resumen recogido en el blog "Innovación Educativa Aplicada" de Angel Fidalgo.

En una innovación educativa aplicada hay indicadores propios:
  1. de la innovación, 
  2. del sector (cliente final) y 
  3. del contexto específico.

Indicadores de Características comunes de la innovación

  Esenciales:
  1. Mejorar los resultados (eficacia) del aprendizaje.
  2. El alumnado sea más participativo e incrementar su actividad.

    Resto de cambios:
  3. Sostenible en el futuro y transferible a otras situaciones.
  4. Intencionado y Anticipatorio a resolver necesidades.
  5. Planificado, con seguimiento y evaluación continua de la innovación.
* El 1,3,4 y 5 son indicadores comunes, y el 2 es del sector o Cliente.
Enlace: Características de la Innovación Educativa y Vídeo de Angel Fidalgo.

Indicadores de Motivación del profesorado

La motivación es equivalente al combustible para un motor.
     Esenciales:
  1. Captar el interés del alumno
  2. Profesionalidad: Sentimiento de responsabilidad y reto
* El 1 es indicador del sector o Cliente y el 2, del Contexto.
Otros:  Actuar como agente de cambio, Colaboración con otro profesorado, Estar actualizado, Reconocimiento oficial  
Enlace: ¿Qué motiva a nuestro profesorado para hacer innovación educativa? y Vídeo de Angel Fidalgo.

Indicadores de aspectos Facilitadores

  1. Apoyo del alumnado
  2. Recursos tecnológicos en la nube (tecnología, formación,..) institucionales, libres y/o gratuitos en internet)
  3. Experiencia del profesorado (trabajos, artículos, ...)
Otros: Apoyo institucional, Apoyo de los compañeros 
* El 1 es indicador del sector o Cliente y el 2 y 3, del Contexto.

Indicadores de aspectos Barreras

  1. Esfuerzo del profesorado
  2. Escasa o nula valoración institucional externa
  3. Escasos recursos de apoyo
* Son indicadores del Contexto.
Otros: Resistencia al cambio, Desconocimiento de la innovación, Falta de formación especializada, La propia innovación mal planteada, La propia institución donde trabajas.

Las políticas y estrategias deben ir encaminadas a quitar peso a las barreas y a ponerlo a los impulsores (y además hacerlo por parejas).
Enlace: Impulsores y barreras de la innovación educativa // Vídeo: "Barreras" // Vídeo: "Impulsores" de Angel Fidalgo.

Indicadores de Éxito

Son la mejora de:
  1. la eficacia (mejora de resultados), la eficiencia (menor esfuerzo asociado) en su cumplimiento (ratio logro/esfuerzo) y la capacidad de reproducción del cambio a otras situaciones
  2. la motivación intrínseca del alumnado, su participación activa y el desarrollo de competencias transversales.
  3. La adaptabilidad de los recursos a las necesidades formativas del alumnado y la renovación de las tecnologías.
* El 1,2 y 3 son indicadores comunes, el 4 del sector o Cliente, y el 5, del Contexto.
Y los menos considerados: Contribución a los objetivos institucionales, La publicación de la experiencia en una revista de impacto, patentes, productos software, proyectos, alianzas,…etc.

"Es evidente que los indicadores por los que el profesorado innova no coinciden con los indicadores sobre innovación. Al profesorado le importa el impacto en el alumnado, a la institución que valora los méritos del profesorado le importa otro impacto, el de las publicaciones, patentes y productos generados, imagen institucional, que funcione la institución, dando un servicio mínimo..."
Enlace: El impacto de la innovación educativa // Vídeo  de Angel Fidalgo.

sábado, 20 de junio de 2015

Ejemplo de Infografía con Easel.ly: "Web Superficial y Web Profunda"

Las inforgrafías permiten sustituir ingente cantidad de texto por imágenes "que valen más que mil palabras", atraer más la atención y recordar el mensaje o las ideas principales.

Las infografías sirven para sintetizar, estructurar y presentar, de forma muy visual y sencilla, una gran cantidad de información, fruto de un trabajo de investigación, de manera que el usuario pueda comprenderla fácilmente con un “golpe de vista”. Se presenta en forma de resumen esquemático, más fácil de recordar. Aporta algo distinto y original. La gente no se detiene a leer si encuentra mucha extensión de texto. Con las infografías podemos narrar historias, explicar acontecimientos, describir situaciones, exponer procesos, etc..

https://s3.amazonaws.com/easel.ly/all_easels/1013974/Queslawebprofunda/image.jpg?v=9798945

Enlace:

martes, 16 de junio de 2015

Ejemplo de Presentaciones de Google: "Búsqueda por palabras clave con Google"



En la presentación que acompaña este artículo revisaremos diferentes formas para utilizar
efectivamente las herramientas del buscador Google en Internet, utilizando diferentes métodos y estrategia, mediante búsquedas:
  • temáticas, 
  • por palabras claves, 
  • empleando la “lógica Booleana"
  • avanzada.
Estas herramientas de búsqueda nos permiten relacionar dos o más palabras claves y frases mediante operadores para ampliar la búsqueda, reducirla o reorientarla según los resultados parciales obtenidos.

También exite una página especial que te permite restringir los resultados web de búsquedas complejas:


Enlaces:

En la siguiente Presentación en Google Drive se exponen estos conceptos con ejemplos de búsqueda y de resultados en pantalla. Los resultados que aparecen en las búsquedas que he realizado personalmente son curiosos. Utilizando estos trucos, se puede refinar las búsquedas y encontrar "la aguja que buscamos en el pajar", además, en menos tiempo.

jueves, 11 de junio de 2015

¿Qué es la innovación educativa? Características y Componentes

cc by-nc-nd Innovación Educativa by Angel Fidalgo Blanco
Innovación educativa

mejora creativa que se produce en el proceso mediante soluciones que aporten valor y repercuta en las personas (alumnos y profesores).



Creatividad + Soluciones = Innovación

Este artículo recoge un resumen recogido en el blog "Innovación Educativa Aplicada" de Angel Fidalgo.

Innovation is essentually “the creation and implementation of new processes, products, services and methods of delivery, which result in significant improvements in the efficiency, effectiveness or quality of outcomes”.  (Australian National Audit Office, 2009)
Tres aspectos importantes de una innovación:
  1. Significa la creación de algo nuevo
  2. Es un proceso
  3. Debe aportar algún tipo de mejora cuantitativa o cualitativa en los resultados
Toda innovación implica cambio, pero todo cambio no necesariamente implica innovación. (Fidalgo, 2013)

Aplicado sobre una asignatura, se suele innovar en los procesos y/o incorporar TIC, a medida que se desarrolla.

No se pueden considerar como experiencias de INNOVACIÓN:
  • Las ACTUALIZACIONES (renovación para no quedarse obsoletos en métodos o herramientas) o 
  • HACER TRABAJAR MÁS AL ALUMNADO
¿Cuáles son los motivos por los que no conseguimos despegar de la frontera, avanzar hacía cotas más altas?
  1. Se acumulan muchos trabajos, repitiéndose la mayoría de ellos.
  2. No hay sistemas efectivos de trasferencia de la experiencia.
  3. Muchas experiencias adolecen de metodologías y técnicas de innovación, lo que las hacen intransferibles y con un alto porcentaje de “mortandad”.

Características comunes de la innovación

  Esenciales:
  1. Mejorar los resultados (eficacia) del aprendizaje.
  2. El alumnado sea más participativo e incrementar su actividad.

    Resto de cambios:
  3. Sostenible en el futuro y transferible a otras situaciones.
  4. Intencionado y Anticipatorio a resolver necesidades.
  5. Planificado, con seguimiento y evaluación continua de la innovación.

* El 1,3,4 y 5 son indicadores comunes, y el 2 es del sector o Cliente.


Enlace: Características de la Innovación Educativa y Vídeo de Angel Fidalgo.

Componentes de la innovación educativa (El simil de la silla)

  1. ¿Cómo se puede mejorar PROCESO formativo?
    En función del mismo elegimos la tecnología que más se adapta al proceso.
  2. ¿Con qué CONOCIMIENTO trabaja el proceso?
    Contenidos, recursos, web, casos prácticos, proyectos, información general sobre la asignatura, consejos, …
  3. ¿En qué actividades se utiliza el conocimiento? PERSONAS (el profesorado y el alumnado)
  4. Sencillamente se elige la TECNOLOGÍA que más se adapte.Emergente o consolidada, tanto del hardware como del software

Si comenzamos a construir la silla por la pata del proceso, cada vez que aparezca una tecnología mejor, entonces mejoraremos el proceso.

Si comenzamos por la pata de la tecnología, cada vez que aparezca una tecnología nueva, tiraremos lo anterior y comenzaremos otra cosa distinta (ésta es una de las principales barreras para consolidar los procesos de innovación educativa).

Enlace: EL SíMIL DE LA SILLA PARA ENTENDER QUÉ ES LA INNOVACIÓN EDUCATIVA Y CÓMO APLICARLA y vídeo de Angel Fidalgo


Otros Artículos:
http://es.slideshare.net/juanmi.munoz/innovacin-educativa-retos-moda-necesidad?qid=187f606f-d7b5-44bb-9d13-151d5d7b0fbb
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2010/10/17/el-simil-de-la-silla-para-entender-que-es-la-innovacion-educativa-y-como-aplicarla/#comments

https://innovacioneducativa.wordpress.com/2013/10/20/los-limites-de-la-innovacion-educativa/#comments
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/05/06/carrera-ciclista-%C2%BFdonde-esta-el-gran-peloton/#comments
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/10/08/metodologias-educativas/#comments
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2009/09/01/renovacion-de-contenidos-%C2%BFes-innovacion-educativa/

Vídeo: http://youtu.be/sGqfT3BeDOo

martes, 9 de junio de 2015

El Aprendizaje basado en Proyectos AbP va más allá cuando se concreta en PROYECTO internacional ETWINNING

El MÉTODO DE AbP - Aprendizaje basado en Proyectos - va más allá y adquiere una dimensión más compleja y amplia (internacional) cuando se concreta en un PROYECTO ETWINNING.

Imaginemos una empresa u organización internacional que desarrolla un proyecto con miembros que se encuentran en países o localizaciones distintos.

Imaginemos un "aula virtual" - fuera de la cuatro paredes - donde se organiza a los alumnos en EQUIPOS DE NACIONALIDAD MIXTA (ej. un grupo de "aula" formado por un alumno de Francia, otro de Alemania, otro de Bélguica y otro de España, para desarrollar un sub-producto del proyecto)..

La comunicación suele realizarse en otro idioma y el trabajo colaborativo se realiza con socios que se encuentran en centros socios distanciados. Para los alumnos va a suponer: consensuar, negociar, renunciar a ideas propias.

Se hace imprescindible aprovechar las herramientas TIC para comunicarse, interactuar, organizarse y trabajar en común. Estas permiten interactuar en el mismo espacio sin tener que coincidir en el tiempo.

Los alumnos trabajaran y crearán contenidos a distancia. Cada equipo mixto podrá elaborar su propio producto que no tiene que ser el mismo, ni siquiera tienen que tener el mismo nivel de dificultad. Después se unirán todos los productos y se creará un producto final común con todas las aportaciones entrelazadas.

sábado, 6 de junio de 2015

Ejemplo de Mural digital en Padlet "Herramientas de búsqueda de información en Internet"

Los murales digitales son PRODUCTOS de los alumnos como resultado de actividades que pretenden desarrollar estas tres habilidades cognitivas; "aplicar", "analizar" y "evaluar".

Los Murales Digitales pueden contener notas en formato Post-it, vídeos, fotografías, enlaces, documentos… con comentarios. En los de uso público se pueden que crear colaborativamente contenidos para exponer conceptos y resultados de investigaciones , realizar coevaluaciones, evaluar propuestas o lluvias de ideas. Esta opción permite difundirlos y compartirlos en redes sociales.

Los murales digitales sustituyen a los murales clásicos que empapelan las paredes de los centros educativos. Permiten hacer visibles los trabajos de alumnos y profesores, fuera del centro (padres y madres, otros profesores, otros alumnos y, en general, el resto de la Comunidad Educativa.

Otra herramienta más versátil que Padlet es Lino.it ejemplo: http://linoit.com/users/JesusMolina


Existen diferentes tipos de herramientas de búsqueda de información en Internet. Cada una de ellas funciona de una manera diferente y tiene su propio propósito y su alcance:
  1. Buscadores o motores de búsqueda:  Busca términos y muestra los resultados jerarquicamente. Sobre sus propios índices (no sobre la Web), según como estén establecidos sus algoritmos y su Page Rank de relevancia de los sitios. Ejemplos: GoogleLycos y Bing
  2. Metabuscadores: Buscador en buscadores y/o directorios que analizan los resultados de cada buscador, elimina las duplicaciones y muestra un resumen de los resultados ordenados por relevancia. Ejemplos: MetacrawleriBoogieFazzle e Ixquick
  3. Directorios temáticos: Registro manual de recursos ordenados en categorías y sub-categorías jerarquizadas. Ejemplos: YahooDMOZPortal SEO Excite
  4. Guías temáticas: Sitos web con una selección de recursos relacionados con las áreas de diversos especialistas y entidades académicas: bases de datos, enciclopedias digitales, diccionarios, enlaces a páginas web. Los recursos son cuidadosamente analizados y evaluados. Ejemplo: Biblioteca Virtual WWW http://vlib.org/
  5. Software especializado: Programas de ordenador que operan junto al navegador. Ejemplo: “Copernic Agent” http://www.copernic.com/
En el siguiente Mural en Padlet se exponen estos conceptos con información multimedia (imágenes, notas de texto, vídeos, documentos y enlaces):



viernes, 5 de junio de 2015

#mlearning_INTEF Una actividad o una experiencia para "COMPRENDER"

Según la Taxonomía de Bloom, Comprender (2ª categoría, también básica) implica entender conceptos y procesos para poder explicarlos y describirlos de forma adecuada. 

También implica construir significado y adquirir conocimiento. Establecer relaciones entre los conocimientos previos y la nueva información, creando esquemas y significados propios que permitirán la transferencia de conocimientos a nuevas situaciones. Ver imagen

*Haz clic en la imagen para ampliarla en Coggle.it

Habilidades de pensamiento: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar...

Habilidades digitales: hacer búsquedas avanzadas, periodismo en forma de blog, utilizar Twitter, categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir...



Título de la actividad: Colección de objetos y sistemas técnicos
Curso/Área a la que va dirigida o para la que está pensada: 1ºBachillerato
Objetivo de la actividad:
  • Profundizar e investigar en alguna parte del tema tratado. Puede ser el tema de: materiales de uso técnico, mecanismos, instalaciones energéticas de la vivienda, circuitos eléctricos u otro sistema técnico.
  • Relacionar el tema con su realidad próxima, tomando instantáneas con sus cámaras de fotos, añadiéndoles anotaciones.
  • Buscar y Localizar recursos interesantes y actualizados, para el profesor pueda reutilizarlos en cursos posteriores.
  • Desarrollar la competencia digital y la de aprender a aprender
  • Realizar una tarea colaborativa.
Apps usadas o recomendadas:
  • Google Drive, Moodle.
  • Pearltrees
  • Camara de fotos, Skitch y Evernote
  • Pinterest.
Breve descripción de la actividad:
  1. Preparación: Se comparte en una libreta de Evernote, Moodle o Google Drive la descripción de la actividad, las condiciones de realización, los plazos de entrega y las rúbricas de evaluación. Se comparte en Pearltrees información multimedia (documentos, imágenes, vídeos, animaciones,...) y sitios web de partida, que sirven de complemento para comprender el tema. Se añaden ejemplos de fotos con anotaciones realizadas con Skitch. Se forman grupos de alumnos "expertos" en alguna parte del tema para que se centren y profundicen en ella. Se inscriben ellos mismos en los grupos disponibles, por ejemplo, en un documento colaborativo en Google Drive.

  1. Desarrollo de la tarea de los alumnos: La información que tienen que registrar puede ser: Nombre, Misión, Foto capturada con sus cámaras con anotaciones con Skitch de las partes y funcionamiento del objeto o sistema (guardadas en una libreta colaborativa del grupo en Evernote, donde deben añadir notas para organizar y planificar el trabajo), Principio de funcionamiento o propiedades principales, Aplicaciones, Vídeo que explique su constitución y funcionamiento, Información adicional, enlaces, ... Cada grupo va recolectando toda la información solicitada en un mural en Pearltrees, incluyendo la libreta del grupo en Evernote.

  1. Terminación: El profesor exhibe los trabajos de los grupos creando su propia colección en un mural de Pearltrees y después va añadiendo los murales de los grupos. Este mural puede servir para exponer los resultados en clase y realizar unas presentaciones de Google Drive. La propia portada puede realizarse con una imagen atractiva con texto añadido con Skitch. Opcionalmente, cada grupo puede publicar su trabajo en un portfolio (Blog,ej. Blogger, o Web, ej. Wix o GSites). Finalmente, mediante Google Forms se puede realizar la autoevaluación y coevaluación del resto de grupos, siguiendo las rúbricas aportadas al comienzo de la actividad.

Mi colección de recursos multimedia sobre 2. Comprender - Tax. Bloom en Pearltrees

  2. Comprender - Taxonomía de Bloom, by jesus_molina

jueves, 7 de mayo de 2015

#CDigital_INTEF Mapa mental de las áreas y dimensiones de la competencia digital

Mapa mental que sirve de partida para establecer estándares de evaluación de la competencia digital. Corresponde a una actividad del curso "Enseñar y evaluar la competencia digital", MOOC #CDigital_INTEF. Lo he creado con la herramienta Coogle. Enlaces:
  • Proyecto “Marco Común de Competencia Digital Docente” del Plan de Cultura Digital en la Escuela, 2013.
  • Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.
*Haz clic en la imagen para ampliarla

lunes, 6 de abril de 2015

#mlearning_INTEF Ideas para integrar el uso de los dispositivos móviles en el aula

Ideas extraídas del vídeo de la Mesa redonda virtual con Mar Camacho para el curso "Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación" del INTEF:
  1. El objetivo debe ser mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  2. Las grandes instituciones educativas deben apoyarlos y ofrecer los mecanismos necesarios.
  3. Buena formación del profesorado y educación del alumnado para conocer los riesgos y prevenir los malos usos (competencia digital).
  4. Debe ser un proyecto de centro donde la clave de éxito es la intervención equipo directivo y la organización pedagógica. Se deben sistematizar e integrar en el proceso educativo con rigor profesional, justificando los beneficios.
  5. Si no se dan estas condiciones en el centro, se puede formar una masa crítica de profesores innovadores que difundan las buenas prácticas entre el claustro.
  6. Hay que centrarse en los objetivos de aprendizaje marcados, integrar los aprendizajes informales con los formales, las competencias, los procesos cognitivos de orden superior y el trabajo colaborativo facilitado por las TIC.
  7. Después hay que centrarse en el diseño pedagógico de las actividades y los proyectos de los alumnos,  hacer seguimiento, utilizar indicadores de impacto e instrumentos de evaluación  y sacar conclusiones que demuestren y justifiquen su efectividad, para realizar el cambio, la mejora y la aplicación en otros contextos. Finalmente, elegir qué aplicaciones son más útiles.
  8. El Mobile Learning puede favorecer las nuevas tendencias metodológicas: 1) PLE  2) La clase invertida (Flipped classroom) 3) Rediseño de los espacios de las aulas para trabajar en grupo, por proyectos.