jueves, 25 de junio de 2015

En qué se puede realizar innovación educativa y su impacto

En otros artículos se definió ¿Qué es la innovación educativa? Características y Componentes e Indicadores de innovación educativa. Este artículo recoge información del curso Innovación Educativa Aplicada (2.ª edición) en MiriadaX.

A la hora de valorar sistemáticamente un caso práctico de innovación educativo, habría que extraer lo siguiente:
  1. Descripción / Contexto
  2. Necesidad que satisface:
    abandono, suspensos, competencias, edades / perfiles / niveles / conocimientos previos / estilos de aprendizaje distintos, ...
  3. Misión de la Tecnología:
    foro, almacenamiento en la nube, wikis, LMS como Moodle, Videotutoriales,...
  4. Barreras:
    Esfuerzo del profesorado, Escasa o nula valoración institucional externa,
    Escasos recursos de apoyo.
    Otros: desconocimiento de la innovación, Falta de formación especializada, La propia innovación mal planteada, La propia institución donde trabajas...
  5. Impulsores:
    Apoyo del alumnado, Recursos tecnológicos en la nube (tecnología, formación,..) institucionales, libres y/o gratuitos en internet), Experiencia del profesorado (trabajos, artículos, ...)
    Otros: Apoyo institucional, Apoyo de los compañeros...
  6. Métodos y técnicas utilizadas:Fáciles de implementar y aplicables: Sistemas adaptativos / formación personalizada (Moodle), Flip Teaching (Videotutoriales y debates en clase).
    Complejos y en investigación: Learning analytics, gamification.
    Estratégicos: Aprendizaje servicio, MOOC
    Mejora de lo que tenemos: Formación y evaluación de competencias. Trabajo en equipo
  7. Impacto:
    eficacia, eficiencia, paradigma de aprendizaje, alumnado activo y motivado, satisfacer demandas, cooperación, planificación, organización,...
  8. Sostenibilidad
  9. Exportabilidad
Pixabay CCD public domain

¿En qué aspectos se puede realizar innovación educativa?
  1. En el tipo de actividades:
    de colaboración entre profesores, de Divulgación, Clase magistral, Colaboración de profesionales externos en la docencia, Dinámica general de la asignatura, Dinámica general del departamento o del área, Prácticas de laboratorio, Prácticas especiales, Prácticas externas curriculares, Pruebas de evaluación, Relación con empresas u otros organismos (profesionales, prácticas, etc), Resolución de problemas, casos, seminarios, talleres,…,Trabajos docentes (trabajos de asignatura, de módulo, de fin de titulación, etc). Incluye creación de materiales. Tutorización, mentorización y coaching.
  2. En la Tecnología aplicada:
    Bases de datos, CAD/CAM/CAE, Dispositivos hardware, Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tablets, etc.), Edición de Multimedia y Audiovisual, Entornos de trabajo colaborativo, Herramientas de escritura cooperativa online (blog, wiki, GoogleDrive, etc), Plataformas de aprendizaje online (Campus virtual, Moodle,…), Redes Sociales, Repositorios online (Dropbox, GoogleDrive, Youtube, etc), Sistemas de Análisis de Datos, Software geográfico (Sistemas de Información Geográfica, software para hacer mapas, etc.), Software libre, Software para Mapas Conceptuales, Sotware de gestión de proyectos, Software para Presentaciones (Powerpoint, Prezi, etc.), Otro Software Específico, Pizarra Digital Interactiva, Software de simulación (Simuladores de circuitos, simuladores científicos, etc), Software matemático (gráfico, algebraico, numérico, etc), Software para Cuestionarios y Encuestas (Hot Potatoes, Jclic, SurveyMonkey, etc)
  3. En los Resultados:
    Acercamiento a la realidad profesional, Ajuste de la carga de trabajo del alumno, Desarrollo de las competencias genéricas o transversales, Mejora de la coordinación entre asignaturas, Mejora de la coordinación entre el profesorado, Mejora de las competencias específicas, Mejora del proceso de aprendizaje, Mejora del proceso de evaluación, Mejora de la eficacia (tasas de éxito y rendimiento), Motivación, participación y satisfacción del estudiante, Motivación, participación y satisfacción del profesorado.
  4. En el desarrollo de:
    • competencias instrumentales:
      Capacidad de organizar y planificar, Capacidad de análisis y síntesis, Conocimientos generales básicos,Conocimientos básicos de la profesión, Comunicación oral y escrita en la propia lengua, Conocimiento de una segunda lengua, Habilidades básicas de manejo del ordenador, Habilidades de gestión de la información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas), Toma de decisiones, Resolución de problemas.
    • Competencias interpersonales:
      Capacidad crítica y autocrítica, Trabajo en equipo, Capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar, Capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas, Habilidad de trabajar en un contexto internacional, Compromiso ético, Habilidades interpersonales, Apreciación de la diversidad y multiculturalidad.
    • Competencias sistémicas:
      Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, Habilidades de investigación, Motivación de logro, Preocupación por la calidad, Iniciativa y espíritu emprendedor, Diseño y gestión de proyectos, Habilidad para trabajar de forma autónoma, Conocimiento de culturas y costumbres de otros países, Liderazgo, Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad), Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones, Capacidad de aprender.
  5. A los Métodos y Técnicas:
    Aprendizaje autónomo, Aprendizaje Basado en Casos, Aprendizaje Basado en Problemas o Proyectos, Aprendizaje Colaborativo-Cooperativo, Análisis de Textos, Trabajos, Proyectos, etc, Aprendizaje Organizativo, Aprendizaje a través de juegos (Juegos de Rol, "Serious Games", etc), Método del Marco Lógico, Rúbricas de Evaluación, Metodologías online (e-learning, b-learning, m-learning, etc), Métodos Adaptativos (características del estudiante, estilos de aprendizaje, estilos de pensamiento, etc.), Métodos de obtención de datos (cuestionarios, encuestas, grupos de discusión, etc.), Participación del alumnado en la impartición de la materia, portafolio docente, Implicación del alumnado en el proceso de evaluación (autoevaluación, evaluación por pares, etc), Exposición oral, Debate y grupos de discusión, Contrato de aprendizaje.
Tomado de la lista de filtros del Buscador de Buenas Prácticas de Innovación Educativa de la Universidad de Zaragoza AQUÍ

lunes, 22 de junio de 2015

Indicadores de innovación educativa

by Angel Fidalgo Blanco  CC BY-NC-SA

En otros artículos se definió ¿Qué es la innovación educativa? Características y Componentes. Este artículo recoge un resumen recogido en el blog "Innovación Educativa Aplicada" de Angel Fidalgo.

En una innovación educativa aplicada hay indicadores propios:
  1. de la innovación, 
  2. del sector (cliente final) y 
  3. del contexto específico.

Indicadores de Características comunes de la innovación

  Esenciales:
  1. Mejorar los resultados (eficacia) del aprendizaje.
  2. El alumnado sea más participativo e incrementar su actividad.

    Resto de cambios:
  3. Sostenible en el futuro y transferible a otras situaciones.
  4. Intencionado y Anticipatorio a resolver necesidades.
  5. Planificado, con seguimiento y evaluación continua de la innovación.
* El 1,3,4 y 5 son indicadores comunes, y el 2 es del sector o Cliente.
Enlace: Características de la Innovación Educativa y Vídeo de Angel Fidalgo.

Indicadores de Motivación del profesorado

La motivación es equivalente al combustible para un motor.
     Esenciales:
  1. Captar el interés del alumno
  2. Profesionalidad: Sentimiento de responsabilidad y reto
* El 1 es indicador del sector o Cliente y el 2, del Contexto.
Otros:  Actuar como agente de cambio, Colaboración con otro profesorado, Estar actualizado, Reconocimiento oficial  
Enlace: ¿Qué motiva a nuestro profesorado para hacer innovación educativa? y Vídeo de Angel Fidalgo.

Indicadores de aspectos Facilitadores

  1. Apoyo del alumnado
  2. Recursos tecnológicos en la nube (tecnología, formación,..) institucionales, libres y/o gratuitos en internet)
  3. Experiencia del profesorado (trabajos, artículos, ...)
Otros: Apoyo institucional, Apoyo de los compañeros 
* El 1 es indicador del sector o Cliente y el 2 y 3, del Contexto.

Indicadores de aspectos Barreras

  1. Esfuerzo del profesorado
  2. Escasa o nula valoración institucional externa
  3. Escasos recursos de apoyo
* Son indicadores del Contexto.
Otros: Resistencia al cambio, Desconocimiento de la innovación, Falta de formación especializada, La propia innovación mal planteada, La propia institución donde trabajas.

Las políticas y estrategias deben ir encaminadas a quitar peso a las barreas y a ponerlo a los impulsores (y además hacerlo por parejas).
Enlace: Impulsores y barreras de la innovación educativa // Vídeo: "Barreras" // Vídeo: "Impulsores" de Angel Fidalgo.

Indicadores de Éxito

Son la mejora de:
  1. la eficacia (mejora de resultados), la eficiencia (menor esfuerzo asociado) en su cumplimiento (ratio logro/esfuerzo) y la capacidad de reproducción del cambio a otras situaciones
  2. la motivación intrínseca del alumnado, su participación activa y el desarrollo de competencias transversales.
  3. La adaptabilidad de los recursos a las necesidades formativas del alumnado y la renovación de las tecnologías.
* El 1,2 y 3 son indicadores comunes, el 4 del sector o Cliente, y el 5, del Contexto.
Y los menos considerados: Contribución a los objetivos institucionales, La publicación de la experiencia en una revista de impacto, patentes, productos software, proyectos, alianzas,…etc.

"Es evidente que los indicadores por los que el profesorado innova no coinciden con los indicadores sobre innovación. Al profesorado le importa el impacto en el alumnado, a la institución que valora los méritos del profesorado le importa otro impacto, el de las publicaciones, patentes y productos generados, imagen institucional, que funcione la institución, dando un servicio mínimo..."
Enlace: El impacto de la innovación educativa // Vídeo  de Angel Fidalgo.

sábado, 20 de junio de 2015

Ejemplo de Infografía con Easel.ly: "Web Superficial y Web Profunda"

Las inforgrafías permiten sustituir ingente cantidad de texto por imágenes "que valen más que mil palabras", atraer más la atención y recordar el mensaje o las ideas principales.

Las infografías sirven para sintetizar, estructurar y presentar, de forma muy visual y sencilla, una gran cantidad de información, fruto de un trabajo de investigación, de manera que el usuario pueda comprenderla fácilmente con un “golpe de vista”. Se presenta en forma de resumen esquemático, más fácil de recordar. Aporta algo distinto y original. La gente no se detiene a leer si encuentra mucha extensión de texto. Con las infografías podemos narrar historias, explicar acontecimientos, describir situaciones, exponer procesos, etc..

https://s3.amazonaws.com/easel.ly/all_easels/1013974/Queslawebprofunda/image.jpg?v=9798945

Enlace:

martes, 16 de junio de 2015

Ejemplo de Presentaciones de Google: "Búsqueda por palabras clave con Google"



En la presentación que acompaña este artículo revisaremos diferentes formas para utilizar
efectivamente las herramientas del buscador Google en Internet, utilizando diferentes métodos y estrategia, mediante búsquedas:
  • temáticas, 
  • por palabras claves, 
  • empleando la “lógica Booleana"
  • avanzada.
Estas herramientas de búsqueda nos permiten relacionar dos o más palabras claves y frases mediante operadores para ampliar la búsqueda, reducirla o reorientarla según los resultados parciales obtenidos.

También exite una página especial que te permite restringir los resultados web de búsquedas complejas:


Enlaces:

En la siguiente Presentación en Google Drive se exponen estos conceptos con ejemplos de búsqueda y de resultados en pantalla. Los resultados que aparecen en las búsquedas que he realizado personalmente son curiosos. Utilizando estos trucos, se puede refinar las búsquedas y encontrar "la aguja que buscamos en el pajar", además, en menos tiempo.

jueves, 11 de junio de 2015

¿Qué es la innovación educativa? Características y Componentes

cc by-nc-nd Innovación Educativa by Angel Fidalgo Blanco
Innovación educativa

mejora creativa que se produce en el proceso mediante soluciones que aporten valor y repercuta en las personas (alumnos y profesores).



Creatividad + Soluciones = Innovación

Este artículo recoge un resumen recogido en el blog "Innovación Educativa Aplicada" de Angel Fidalgo.

Innovation is essentually “the creation and implementation of new processes, products, services and methods of delivery, which result in significant improvements in the efficiency, effectiveness or quality of outcomes”.  (Australian National Audit Office, 2009)
Tres aspectos importantes de una innovación:
  1. Significa la creación de algo nuevo
  2. Es un proceso
  3. Debe aportar algún tipo de mejora cuantitativa o cualitativa en los resultados
Toda innovación implica cambio, pero todo cambio no necesariamente implica innovación. (Fidalgo, 2013)

Aplicado sobre una asignatura, se suele innovar en los procesos y/o incorporar TIC, a medida que se desarrolla.

No se pueden considerar como experiencias de INNOVACIÓN:
  • Las ACTUALIZACIONES (renovación para no quedarse obsoletos en métodos o herramientas) o 
  • HACER TRABAJAR MÁS AL ALUMNADO
¿Cuáles son los motivos por los que no conseguimos despegar de la frontera, avanzar hacía cotas más altas?
  1. Se acumulan muchos trabajos, repitiéndose la mayoría de ellos.
  2. No hay sistemas efectivos de trasferencia de la experiencia.
  3. Muchas experiencias adolecen de metodologías y técnicas de innovación, lo que las hacen intransferibles y con un alto porcentaje de “mortandad”.

Características comunes de la innovación

  Esenciales:
  1. Mejorar los resultados (eficacia) del aprendizaje.
  2. El alumnado sea más participativo e incrementar su actividad.

    Resto de cambios:
  3. Sostenible en el futuro y transferible a otras situaciones.
  4. Intencionado y Anticipatorio a resolver necesidades.
  5. Planificado, con seguimiento y evaluación continua de la innovación.

* El 1,3,4 y 5 son indicadores comunes, y el 2 es del sector o Cliente.


Enlace: Características de la Innovación Educativa y Vídeo de Angel Fidalgo.

Componentes de la innovación educativa (El simil de la silla)

  1. ¿Cómo se puede mejorar PROCESO formativo?
    En función del mismo elegimos la tecnología que más se adapta al proceso.
  2. ¿Con qué CONOCIMIENTO trabaja el proceso?
    Contenidos, recursos, web, casos prácticos, proyectos, información general sobre la asignatura, consejos, …
  3. ¿En qué actividades se utiliza el conocimiento? PERSONAS (el profesorado y el alumnado)
  4. Sencillamente se elige la TECNOLOGÍA que más se adapte.Emergente o consolidada, tanto del hardware como del software

Si comenzamos a construir la silla por la pata del proceso, cada vez que aparezca una tecnología mejor, entonces mejoraremos el proceso.

Si comenzamos por la pata de la tecnología, cada vez que aparezca una tecnología nueva, tiraremos lo anterior y comenzaremos otra cosa distinta (ésta es una de las principales barreras para consolidar los procesos de innovación educativa).

Enlace: EL SíMIL DE LA SILLA PARA ENTENDER QUÉ ES LA INNOVACIÓN EDUCATIVA Y CÓMO APLICARLA y vídeo de Angel Fidalgo


Otros Artículos:
http://es.slideshare.net/juanmi.munoz/innovacin-educativa-retos-moda-necesidad?qid=187f606f-d7b5-44bb-9d13-151d5d7b0fbb
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2010/10/17/el-simil-de-la-silla-para-entender-que-es-la-innovacion-educativa-y-como-aplicarla/#comments

https://innovacioneducativa.wordpress.com/2013/10/20/los-limites-de-la-innovacion-educativa/#comments
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/05/06/carrera-ciclista-%C2%BFdonde-esta-el-gran-peloton/#comments
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/10/08/metodologias-educativas/#comments
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2009/09/01/renovacion-de-contenidos-%C2%BFes-innovacion-educativa/

Vídeo: http://youtu.be/sGqfT3BeDOo

martes, 9 de junio de 2015

El Aprendizaje basado en Proyectos AbP va más allá cuando se concreta en PROYECTO internacional ETWINNING

El MÉTODO DE AbP - Aprendizaje basado en Proyectos - va más allá y adquiere una dimensión más compleja y amplia (internacional) cuando se concreta en un PROYECTO ETWINNING.

Imaginemos una empresa u organización internacional que desarrolla un proyecto con miembros que se encuentran en países o localizaciones distintos.

Imaginemos un "aula virtual" - fuera de la cuatro paredes - donde se organiza a los alumnos en EQUIPOS DE NACIONALIDAD MIXTA (ej. un grupo de "aula" formado por un alumno de Francia, otro de Alemania, otro de Bélguica y otro de España, para desarrollar un sub-producto del proyecto)..

La comunicación suele realizarse en otro idioma y el trabajo colaborativo se realiza con socios que se encuentran en centros socios distanciados. Para los alumnos va a suponer: consensuar, negociar, renunciar a ideas propias.

Se hace imprescindible aprovechar las herramientas TIC para comunicarse, interactuar, organizarse y trabajar en común. Estas permiten interactuar en el mismo espacio sin tener que coincidir en el tiempo.

Los alumnos trabajaran y crearán contenidos a distancia. Cada equipo mixto podrá elaborar su propio producto que no tiene que ser el mismo, ni siquiera tienen que tener el mismo nivel de dificultad. Después se unirán todos los productos y se creará un producto final común con todas las aportaciones entrelazadas.

sábado, 6 de junio de 2015

Ejemplo de Mural digital en Padlet "Herramientas de búsqueda de información en Internet"

Los murales digitales son PRODUCTOS de los alumnos como resultado de actividades que pretenden desarrollar estas tres habilidades cognitivas; "aplicar", "analizar" y "evaluar".

Los Murales Digitales pueden contener notas en formato Post-it, vídeos, fotografías, enlaces, documentos… con comentarios. En los de uso público se pueden que crear colaborativamente contenidos para exponer conceptos y resultados de investigaciones , realizar coevaluaciones, evaluar propuestas o lluvias de ideas. Esta opción permite difundirlos y compartirlos en redes sociales.

Los murales digitales sustituyen a los murales clásicos que empapelan las paredes de los centros educativos. Permiten hacer visibles los trabajos de alumnos y profesores, fuera del centro (padres y madres, otros profesores, otros alumnos y, en general, el resto de la Comunidad Educativa.

Otra herramienta más versátil que Padlet es Lino.it ejemplo: http://linoit.com/users/JesusMolina


Existen diferentes tipos de herramientas de búsqueda de información en Internet. Cada una de ellas funciona de una manera diferente y tiene su propio propósito y su alcance:
  1. Buscadores o motores de búsqueda:  Busca términos y muestra los resultados jerarquicamente. Sobre sus propios índices (no sobre la Web), según como estén establecidos sus algoritmos y su Page Rank de relevancia de los sitios. Ejemplos: GoogleLycos y Bing
  2. Metabuscadores: Buscador en buscadores y/o directorios que analizan los resultados de cada buscador, elimina las duplicaciones y muestra un resumen de los resultados ordenados por relevancia. Ejemplos: MetacrawleriBoogieFazzle e Ixquick
  3. Directorios temáticos: Registro manual de recursos ordenados en categorías y sub-categorías jerarquizadas. Ejemplos: YahooDMOZPortal SEO Excite
  4. Guías temáticas: Sitos web con una selección de recursos relacionados con las áreas de diversos especialistas y entidades académicas: bases de datos, enciclopedias digitales, diccionarios, enlaces a páginas web. Los recursos son cuidadosamente analizados y evaluados. Ejemplo: Biblioteca Virtual WWW http://vlib.org/
  5. Software especializado: Programas de ordenador que operan junto al navegador. Ejemplo: “Copernic Agent” http://www.copernic.com/
En el siguiente Mural en Padlet se exponen estos conceptos con información multimedia (imágenes, notas de texto, vídeos, documentos y enlaces):



viernes, 5 de junio de 2015

#mlearning_INTEF Una actividad o una experiencia para "COMPRENDER"

Según la Taxonomía de Bloom, Comprender (2ª categoría, también básica) implica entender conceptos y procesos para poder explicarlos y describirlos de forma adecuada. 

También implica construir significado y adquirir conocimiento. Establecer relaciones entre los conocimientos previos y la nueva información, creando esquemas y significados propios que permitirán la transferencia de conocimientos a nuevas situaciones. Ver imagen

*Haz clic en la imagen para ampliarla en Coggle.it

Habilidades de pensamiento: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar...

Habilidades digitales: hacer búsquedas avanzadas, periodismo en forma de blog, utilizar Twitter, categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir...



Título de la actividad: Colección de objetos y sistemas técnicos
Curso/Área a la que va dirigida o para la que está pensada: 1ºBachillerato
Objetivo de la actividad:
  • Profundizar e investigar en alguna parte del tema tratado. Puede ser el tema de: materiales de uso técnico, mecanismos, instalaciones energéticas de la vivienda, circuitos eléctricos u otro sistema técnico.
  • Relacionar el tema con su realidad próxima, tomando instantáneas con sus cámaras de fotos, añadiéndoles anotaciones.
  • Buscar y Localizar recursos interesantes y actualizados, para el profesor pueda reutilizarlos en cursos posteriores.
  • Desarrollar la competencia digital y la de aprender a aprender
  • Realizar una tarea colaborativa.
Apps usadas o recomendadas:
  • Google Drive, Moodle.
  • Pearltrees
  • Camara de fotos, Skitch y Evernote
  • Pinterest.
Breve descripción de la actividad:
  1. Preparación: Se comparte en una libreta de Evernote, Moodle o Google Drive la descripción de la actividad, las condiciones de realización, los plazos de entrega y las rúbricas de evaluación. Se comparte en Pearltrees información multimedia (documentos, imágenes, vídeos, animaciones,...) y sitios web de partida, que sirven de complemento para comprender el tema. Se añaden ejemplos de fotos con anotaciones realizadas con Skitch. Se forman grupos de alumnos "expertos" en alguna parte del tema para que se centren y profundicen en ella. Se inscriben ellos mismos en los grupos disponibles, por ejemplo, en un documento colaborativo en Google Drive.

  1. Desarrollo de la tarea de los alumnos: La información que tienen que registrar puede ser: Nombre, Misión, Foto capturada con sus cámaras con anotaciones con Skitch de las partes y funcionamiento del objeto o sistema (guardadas en una libreta colaborativa del grupo en Evernote, donde deben añadir notas para organizar y planificar el trabajo), Principio de funcionamiento o propiedades principales, Aplicaciones, Vídeo que explique su constitución y funcionamiento, Información adicional, enlaces, ... Cada grupo va recolectando toda la información solicitada en un mural en Pearltrees, incluyendo la libreta del grupo en Evernote.

  1. Terminación: El profesor exhibe los trabajos de los grupos creando su propia colección en un mural de Pearltrees y después va añadiendo los murales de los grupos. Este mural puede servir para exponer los resultados en clase y realizar unas presentaciones de Google Drive. La propia portada puede realizarse con una imagen atractiva con texto añadido con Skitch. Opcionalmente, cada grupo puede publicar su trabajo en un portfolio (Blog,ej. Blogger, o Web, ej. Wix o GSites). Finalmente, mediante Google Forms se puede realizar la autoevaluación y coevaluación del resto de grupos, siguiendo las rúbricas aportadas al comienzo de la actividad.

Mi colección de recursos multimedia sobre 2. Comprender - Tax. Bloom en Pearltrees

  2. Comprender - Taxonomía de Bloom, by jesus_molina