sábado, 24 de octubre de 2015

#Flipped_INTEF El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras

La segunda unidad didáctica de este curso #Flipped_INTEF, ha tratado sobre
el modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, proyectos y retos, así como de otras metodologías inductivas, centradas en el alumno

En una segunda parte, se han estudiado las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases (clase/casa) del modelo Flipped Classroom.

Además, se han analizado las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo.

Las actividades realizadas han consistido en trabajar de forma cooperativa en foros de Moodle, murales colaborativos de Padlets y tableros de colecciones de Pinterest. Esta forma de realizar las tareas es muy motivadora y enriquecedora, pues permite compartir y difundir información propia con el resto de la Comunidad. Con el aprendizaje colaborativo no sólo se aprende haciendo, sino que también se aprende de los trabajos compartidos por los demás y de los feedbacks o comentarios que hacen sobre nuestro trabajo propio. Aunque ya utilizaba estos recursos digitales, estas actividades me han servido para retomar mis hábitos a la hora de buscar y guardar información.



Esta es mi aportación en el muro de Padlet colaborativo, rediseñando una actividad según la taxonomía de Bloom, e incluyendo aplicaciones con el fin de buscar metodologías más activas y la elaboración de un producto final.
Para calificar la tarea se emplea una adaptación de la Rúbrica para el diseño de tareas creada para el curso "De programador a espectador".

En Pinterest, sigo al usuario creado para el curso, fintef. En Pinterest, utilizo mis tableros "Metodología TIC" y el de "Aprendizaje basado en proyectos/problemas/retos para curar contenidos sobre estos dos temas.

También he añadido mi nota en el tablero colaborativo de Padlet de proyectos ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) en Secundaria. Contiene una pregunta guía junto con el producto final propuesto. Tiene en cuenta también el concepto de "gamificación". 

Sobre la Gamificación, he creado el tablero "Gamificación" en Pinterest. Además, he añadido el siguiente comentario en el foro interno de Moodle "Gamify or die":
Aprender jugando es un principio didáctico que se ha utilizado siempre en Infantil y Primaria. En mi caso, para aplicarlo en la materia de Tecnología en la ESO y en Tecnología Industrial de Bachillerato, un principio metodológico que sigo es que hay que tener presente el grado de madurez alcanzado por el alumnado (de 12 a 18 o más, si se trata de Adultos). También, hay que graduar el "juego" para que no resulte demasiado infantil ni demasiado aburrido o difícil. Cuando digo el "juego" me refiero a cualquier tarea o proyecto que pueda resultar motivador o divertido para el alumno.

¿Dónde aplicaría el juego para que la clase sea "divertida"?

En debates y resolución de problemas en clase, cuando se está tratando la teoría, en el transcurso del tratamiento de un concepto, hecho o habilidad, ir haciendo preguntas, sobre todo, aplicadas al contexto y realidad próximas de los alumnos.  La teoría se puede introducir en clase o se puede aplicar el enfoque metodológico Flipped Classroom, para que trabajen en casa con los materiales digitales facilitados por el profesor.

Estas preguntas deben estar orientadas  a ayudar a desarrollar habilidades cognitivas según la Taxonomía de Bloom revisada (recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Se debe entablar un breve debate "divertido" que incentive la participación, les anime a pensar y que les provoque el "conflicto cognitivo".  Se pueden añadir historias y anécdotas, para romper con la monotonía. También se pueden utilizar herramientas TIC como foros de discusión en Moodle, Edmodo o Redes Sociales o herramientas de feedback inmediato como Kahoot, Socrative,...Se pueden formar grupos de trabajo durante unos 10 o 15 minutos y cada portavoz expone las conclusiones alcanzadas. Sobre la marcha, se pueden votar las aportaciones y/o otorgar: puntos, insignias, niveles, clasificaciones,...
En actividades complementarias online (blended learning). Se pueden aprovechar las posibilidades de las plataformas educativas como Moodle (como la de este curso) para fomentar la participación activa del alumno, mediante el uso de cuestionarios que se autocorregen y con realimentación según la respuesta, "Lecciones", foros, de actividades P2P, de comentarios de trabajos entregados por otros alumnos, por ejemplo, haciendo uso de actividades "Base de Datos" o "Foros". También se pueden utilizar tableros colaborativos como Padlet, Lino.it,... o mapas mentales, colecciones, tableros de recurso colaborativos, y otros artefactos digitales.
En los proyectos de clase, lanzando un pregunta inicial desafiante y motivadora que enganche, con unas condiciones del problema/reto que fomente: la competición (por ejemplo, una carrera de coches construidos en el taller de Tecnología), el éxito y prestigio, la socialización o para descubrir nuevas áreas y posibilidades.
Los productos generados (informe, maquetas o prototipos, artefactos digitales) deben ser asequibles, novedosos, originales,
que fomenten la creatividad, la investigación en internet, el espíritu crítico, el análisis y la síntesis, el diseño de soluciones, el trabajo colaborativo en equipo, la planificación y organización medios y tareas, la construcción/creación y la evaluación de los procesos y productos. Estos productos deben presentarse al resto de la clase. Los alumnos deben saber que van a tener que autoevaluarse y coevaluarse, aparte de ser evaluados por el profesor.

viernes, 16 de octubre de 2015

Una videopresentación diferente mediante avatar con Tellagami

Tellagami es una aplicación de gamificación para móvil que te permite crear y compartir rápidamente un vídeo animado con avatar.

Abres la aplicación Tellegami, con el móvil o la tableta grabas un audio de hasta 30 segundos y le asignas los elementos del avatar y el escenario, muy fácilmente.


Aprendes a resumir, a ser breve, claro y conciso. Los profesores pueden aprovecharlo para enunciar una tarea a los alumnos. Los alumnos, como actividad creativa para presentarse, recitar un poema breve, para responder a una actividad, o para desarrollar habilidades cognitivas superiores (expresar una opinión, análisis, valoración).

Aquí se pude ver un ejemplo:

lunes, 12 de octubre de 2015

#Flipped_INTEF Una aproximación al Modelo Flipped Classroom


Esta es la segunda entrada en este blog, el cual estoy utilizando como portafolio digital del curso del INTEF: "Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)" en la convocatoria de Octubre 2015.
Estoy guardando los contenidos multimedia más relevantes en estos enlaces:
Este artículo contiene una reflexión y síntesis del modelo pedagógico propuesto con el Flipped Classroom:

https://www.flickr.com/photos/ajc1/8615353879

El Flipped Classroom (FC) o “La clase al revés” es un modelo pedagógico centrado en el alumno, con el que este empieza realizado las tareas rutinarias en casa, aprovechando los recursos y herramientas TIC disponibles en internet. En el tiempo de clase se aprovecha la ayuda del profesor para realizar actividades guiadas (individuales y grupales).

La secuencia didáctica tiene tres etapas:
  1. Antes de clase, en la que estudiantes empiezan el aprendizaje en su casa, viendo vídeos educativos y otros contenidos multimedia (lecturas, podcasts, simulaciones, juegos, gráficos interactivos, experimentos, imágenes representativas, esquemas, sitios web de contenidos, chats online,…). Estos contenidos pueden haber sido creados y publicados por el propio profesor o han sido seleccionados y reutilizados de internet.
    Además, es conveniente pedirles que rellenen unos cuestionarios o realicen una serie de reflexiones en audio y/o vídeo, entradas en blogs y otras actividades que permitan captar su atención, detectar si se han visto los contenidos y qué partes no han quedado claras.
  2. En la clase, se aprovecha para el trabajo en grupo colaborativo y la realización de ejercicios clave, proyectos, debates,... Hay más tiempo para profundizar, para que los profesores dinamicen el aprendizaje y puedan guiar cuando los alumnos encuentran dificultades y aclarar dudas.
  3. Después de la clase. El alumnado realice algunas actividades para continuar aplicando y afianzando sus conocimientos en casa y para preparar para la siguiente clase.

Ventajas de este modelo
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores, cada uno siguiendo su propio ritmo de aprendizaje y en función de sus necesidades. Se pueden repetir las partes que no han comprendido bien y pueden trabajar los contenidos que se perdieron la primera vez que el profesor lo explicó. Muchas aplicaciones dan realimentación automática dependiendo de la respuesta del alumno. Estas actividades permitirán desarrollar habilidades cognitivas básicas (recordar, comprender y aplicar).
  • El profesor actúa como observador, identificando las necesidades de aprendizaje, facilitador, guía y dinamizador de los procesos. Puede dedicar más tiempo a la atención a la diversidad y necesidades individuales emocionales y de aprendizaje de cada estudiante.
  • Mejora de la interacción estudiante-profesor. Antes de empezar la clase, los alumnos ya traen nociones sobre el tema. Están preparados para plantear dudas. Hay mas tiempo para aclarar las dudas y los conceptos más complicados. Dar realimentación en el momento. Pueden aprovechar mejor la ayuda del profesor.
  • Se facilita un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula y la participación activa del alumnado a través de tareas más significativas, preguntas, discusiones y actividades aplicadas para practicar, que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. Estas actividades pueden ponen a prueba sus habilidades cognitivas básica y, sobre todo, las más complejas (analizar, evaluar y crear).
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

En estudios realizados sobre el impacto de este método, se ha comprobado que los resultados promedio aumentaron, y las tasas de suspensos y abandonos disminuyeron significativamente. La mayoría de los estudiantes respondieron que les gustaba este enfoque del aprendizaje y que este enfoque “Les ha ayudado a aprender mejor el material”.

#Flipped_INTEF ¿Por qué usar Flipped Classroom en el aula?


Enlace: ¿Por qué usar Flipped Classroom en el aula? - Jesús Molina - SoundCloud